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計算機圖形學

  • 類  別:計算機系列
  • 書  名:計算機圖形學
  • 主  編:許志聞 郭曉新 楊瀛濤
  • 定  價:38
  • 開  本:16開
  • 時  間:2013年1月
  • 出  版  社:上海交通大學出版社
  • 書  號:978-7-313-09427-8

內容摘要

  全書共分9章,主要介紹了計算機圖形學基礎知識、MFC圖形編程基礎、圖形基元掃描轉換算法、圖形變換、曲線與曲面、圖形計算與形體表示、消隱、計算機動畫及基于Direct3D的真實感圖形繪制等知識。在內容編排上通俗易懂、深入淺出,使學生能夠充分理解計算機圖形學的概念、原理、顯示、繪制等技術及其內在聯(lián)系,在了解計算機圖形學的理論基礎上掌握計算機圖形學的程序設計。
  本書既可作為高等院校計算機類和電子信息類相關專業(yè)的教材,也可供動畫藝術、計算機輔助設計、科學計算等相關專業(yè)的從業(yè)人員參考。

目錄

第1章  計算機圖形學簡介
 1.1  計算機圖形學
 1.2  計算機圖形學的起源
 1.3  計算機圖形學的硬件
  1.3.1  GPU
  1.3.2  圖形顯示器
 1.4  計算機圖形學的標準
 1.5  習題
第2章  MFC圖形編程基礎
 2.1  MFC概述
 2.2  創(chuàng)建MFC項目
  2.2.1  使用MFC AppWizard創(chuàng)建MFC項目
  2.2.2  MFC項目工作區(qū)
  2.2.3  文檔視圖體系
 2.3  設備環(huán)境DC和OnDraw函數(shù)
 2.4  CDC類常用繪圖函數(shù)
  2.4.1  SetPixel函數(shù)和GetPixel函數(shù)
  2.4.2  LineTo函數(shù)和MoveTo函數(shù)
  2.4.3  Polyline函數(shù)和PolylineTo函數(shù)
  2.4.4  Arc函數(shù)和ArcTo函數(shù)
  2.4.5  AngleArc函數(shù)
  2.4.6  PolyBezier函數(shù)和PolyBezierTo函數(shù)
  2.4.7  Rectangle函數(shù)
  2.4.8  RoundRect函數(shù)
  2.4.9  Ellipse函數(shù)
  2.4.10  Pie函數(shù)
  2.4.11  Chord函數(shù)
  2.4.12  Polygon函數(shù)
  2.4.13  PolyPolygon函數(shù)
 2.5  交互操作
  2.5.1  菜單
  2.5.2  工具欄
  2.5.3  鼠標繪圖
  2.5.4  鍵盤
  2.5.5  對話框
 2.6  繪圖工具
  2.6.1  庫存繪圖工具
  2.6.2  自定義繪圖工具
 2.7  繪圖屬性
  2.7.1  設置背景模式和背景顏色
  2.7.2  設置畫弧方向
  2.7.3  設置繪圖模式
 2.8  視圖重畫
 2.9  習題
第3章  圖形基元掃描轉換算法
 3.1  直線段掃描轉換算法
  3.1.1  DDA直線段掃描轉換算法
  3.1.2  中點畫線法
  3.1.3  Bresenham畫線算法
 3.2  圓的掃描轉換算法
  3.2.1  中點畫圓法
  3.2.2  Bresenham畫圓算法
 3.3  區(qū)域填充算法
  3.3.1  種子填充算法
  3.3.2  多邊形掃描轉換算法
 3.4  習題
第4章  圖形變換
 4.1  矩陣表示和齊次坐標
  4.1.1  向量及向量運算
  4.1.2  矩陣及矩陣運算
  4.1.3  齊次坐標
 4.2  基本二維幾何變換
  4.2.1  平移變換
  4.2.2  比例變換
  4.2.3  旋轉變換
  4.2.4  齊次坐標表示二維圖形變換
 4.3  其他二維變換
  4.3.1  對稱變換
  4.3.2  錯切變換
 4.4  二維坐標系變換
 4.5  二維圖形裁剪
  4.5.1  窗口變換
  4.5.2  視見變換
  4.5.3  直線段裁剪算法
  4.5.4  其他圖形的裁剪
 4.6  三維空間的幾何變換
  4.6.1  平移變換
  4.6.2  比例變換
  4.6.3  旋轉變換
 4.7  投影
  4.7.1  世界坐標系到觀察坐標系的變換
  4.7.2  平行投影
  4.7.3  透視投影
  4.7.4  三維圖形的裁剪
 4.8  習題
第5章  曲線與曲面
 5.1  基礎知識
  5.1.1  參數(shù)曲線與參數(shù)曲面
  5.1.2  型值點
  5.1.3  控制點
  5.1.4  混合函數(shù)
  5.1.5  曲線和曲面的拼接
  5.1.6  曲線的連續(xù)性
 5.2  三次Hermite曲線
  5.2.1  三次Hermite多項式
  5.2.2  Hermite曲線繪制的程序設計
 5.3  Bézier曲線
  5.3.1  Bézier曲線的定義
  5.3.2  Bézier曲線的繪制
  5.3.3  Bézier曲線與Hermite曲線間的轉換
  5.3.4  Bézier曲線繪制的程序設計
 5.4  B樣條曲線
  5.4.1  遞歸定義
  5.4.2  節(jié)點向量
  5.4.3  非遞歸定義
  5.4.4  二次均勻B樣條曲線
  5.4.5  三次均勻B樣條曲線
  5.4.6  反求B樣條曲線控制點
  5.4.7  B樣條曲線和Bézier曲線間的轉換
  5.4.8  B樣條曲線繪制的程序設計
 5.5  雙三次Coons曲面
  5.5.1  Coons雙三次曲面片
  5.5.2  Coons曲面繪制的程序設計
 5.6  Bézier曲面
  5.6.1  Bézier曲面的數(shù)學表達式
  5.6.2  雙二次Bézier曲面
  5.6.3  雙三次Bézier曲面
  5.6.4  Bézier曲面繪制的程序設計
 5.7  B樣條曲面
  5.7.1  雙二次B樣條曲面
  5.7.2  雙三次B樣條曲面
  5.7.3  B樣條曲面繪制的程序設計
 5.8  習題
第6章  圖形計算與形體表示
 6.1  線段的交點計算
  6.1.1  兩直線段的交點
  6.1.2  多條線段求交的掃描線算法——Bentley-Ottmann
 6.2  平面中的凸包算法
  6.2.1  Graham掃描算法
  6.2.2  Jarvis卷包裹算法
 6.3  包含與重疊
  6.3.1  點對簡單多邊形的包含算法
  6.3.2  點對凸多邊形的包含算法
  6.3.3  凸多邊形的重疊計算
 6.4  簡單多邊形的三角剖分
 6.5  形體的表示模型
  6.5.1  單元分解表示法
  6.5.2  構造表示
  6.5.3  邊界表示
 6.6  三角網(wǎng)格
  6.6.1  網(wǎng)格表示
  6.6.2  點集的三角剖分
 6.7  習題
第7章  消隱
 7.1  外法向量法消除隱藏線
 7.2  曲面隱藏線消除的浮動水平線算法
 7.3  畫家算法
 7.4  z-緩沖算法
 7.5  習題
第8章  計算機動畫
 8.1  關鍵幀動畫
  8.1.1  參數(shù)關鍵幀技術
  8.1.2  軌跡驅動動畫技術
  8.1.3  物體朝向插值技術
  8.1.4  關鍵幀動畫實例
 8.2  Morphing變形動畫
  8.2.1  圖像Morphing技術
  8.2.2  三維Morphing技術
  8.2.3  Morphing動畫實例
 8.3  骨骼動畫
 8.4  粒子系統(tǒng)
 8.5  習題
第9章  基于Direct3D的真實感圖形繪制
 9.1  DirectX與Direct3D簡介
 9.2  Direct3D程序基本結構
  9.2.1  創(chuàng)建程序框架
  9.2.2  初始化Direct3D
  9.2.3  渲染
  9.2.4  釋放接口
 9.3  三維幾何模型的繪制
  9.3.1  數(shù)學概念
  9.3.2  圖元格式
  9.3.3  坐標變換
  9.3.4  頂點格式
  9.3.5  繪制實例
 9.4  索引緩存和Z緩存
  9.4.1  索引緩存
  9.4.2  創(chuàng)建索引緩存
  9.4.3  渲染索引緩存
  9.4.4  打開Z緩存
  9.4.5  填充模式
 9.5  光照效果
  9.5.1  局部光照模型
  9.5.2  Whitted整體光照模型的實現(xiàn)
  9.5.3  光照
  9.5.4  材質
  9.5.5  網(wǎng)格生成函數(shù)
  9.5.6  添加光照和材質
  9.5.7  多邊形網(wǎng)格明暗處理
  9.5.8  陰影
 9.6  網(wǎng)格模型
  9.6.1  網(wǎng)格中的信息
  9.6.2  建模
  9.6.3  繪制
 9.7  紋理
  9.7.1  基本概念
  9.7.2  創(chuàng)建紋理
  9.7.3  用紋理渲染
 9.8  習題
參考文獻

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